モノを作る時は、直感で閃いて論理的に設計実装している。
論理的にマーケティングして直感で設計実装するのが、つまらなくて動かないモノを量産してしまうパターンらしいが、とにかく俺は今年度「直感で閃いて論理的に設計実装」する事を心がけてみた。
もう少し詳しく、「直感で閃いて論理的に設計実装する」とはどういうことか?
「日常生活の中の現象に対する新しい視点を得て、面白く意義深いモノをデザインしていく」という事だと思う。
ここまでモノを作るプロセスを分解した後に論理的に考えたら、もっともっと面白いモノをたくさん作ることが方法がわかった。
ポイントは2つある。
1.日常の中の現象に対する新しい視点を得る方法
2.面白く意義深くデザインしていく方法
■1.日常の中で発見を得る方法
・エスノメソドロジの手法を取り入れたフィールドワークを行う
・色んな所に行く
・小説を読む
・漫画を読む
・哲学書や思想書を読む
・やったことが無い事をやってみる
これで大分無限にネタが作れる。例えば今学期は、影の文化的な意味と、現在の遠隔通信メディアについて考えてたらいい着地点が見つかった。
■2.面白く意義深くデザインしていく方法
最初から面白いモノなど無く、「なんだかよくわからないモノ」を「面白く意義深いモノ」に育てるという事だ。去年の夏前ぐらいになってようやくわかった。
今まで面白いモノを作ろうと思ってたけど、そうではない。ぶっちゃけ基本的に俺が思いつくモノは全部「モノとして面白くなる可能性」を持っている。なぜなら、もう地上に存在している技術についてはどの辺が壁になっていて、どこを突破したら良いかとか何が問題や議論になっているのかがわかっていて、似たようなモノを先に作っている人が居ない事を知っているからだ。
なので、仮に俺が思いついたモノは全部面白くなる可能性があるとする。(しておく)
ではどう意義深く面白くしていくか?というと、
・その現象の本質的意味を考える
・あるいは今まで注目されていなかった側面を見つけ出し、意義を与える
・良いところだけが強調され、悪い面が目立たないように価値を最大化する
そのためには、
・シチュエーション/ロケーション/コンテキストを限定してしまう
・そういう使い方しかされないような形にして制約する
・それを使うと、どう嬉しい経験ができるのかシナリオで語る
・今までのモノと比べたりする事で、狙う着地点を選ぶ
だから、自分の思いついた事に関係する先人の議論をたくさん知っておくべきだ。
1年ぐらい前は、最初から面白いモノを作ろうとしていたので行き詰まっていたけど、今年の秋学期はこの仮説を意識して実行してみて、実際満足行くものづくりができた。なので、多分2回できたのでこれは正しいのだと思う。
来年からはもっと面白いモノを作るか、もっと違うことをやってみるかする予定です。
なんでユビキタスコンピューティングのモノはいつまで経っても実際の社会の中で使われないんだろうね?とかね。