11月 022006
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色々あって生け花してきました。
詳細な設計図が無く、モジュールの実装上の制約によって作業が進んで詳細化していくのが面白い。
思い返してみると、生け花をやっている時の俺の頭のなかには4つの視点があった。
・完成像
配置バランスかな?
・パーツ加工
枝からパーツを作るので、1つパーツを作ると他のパーツが変形する
・刺す順番
1つ刺す毎に次の枝が刺しにくくなってくる
・座敷に置いたらどう見えるか?
和室を想像してみる。大体左右30度ぐらいを想定してみた。
コードやブレッドボードが設計図だ、というのがあって、クラス図や回路図は全然描かなくなったんだけど、なんか頭の使い方が似ているんじゃないかなあ…と思った。
大きい所はペルソナ&シナリオ→シーン→ユースケース→機能設計…となってクラス図→シーケンス・コミュニケーション・回路図など…そしてOSのメッセージ、電流、メモリ上のビット配列というのがまとめて見える時に、動くモノが完成している。
あるいは作る過程で全部が頭の中にはっきりしてくる。
こういうスキルを他人に伝えるとなると、華道の様に「主枝を1として、副枝は1~3分の2、客枝は2分の1の長さ」みたいな、色々な「全体を把握しなくてもうまく構成出来る足がかり」が生まれてくるんだろうな。ベストプラクティスってヤツか。
このベストプラクティスが、CatalystとかEthnaみたいなフレームワークなんだろうな。
俺も独自フレームワーク作りたい。巨大な、タンジブルメディアとwebとデバイス制御ともろもろを含んだフレームワークを。