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	<title>橋本商会 &#187; Report</title>
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	<description>なんか作ったりした記録を忘れないうちに書くblog</description>
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		<title>授業でMayaいじってる</title>
		<link>http://shokai.org/blog/archives/1119</link>
		<comments>http://shokai.org/blog/archives/1119#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Nov 2006 16:41:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>shokai</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Craft&Modeling]]></category>
		<category><![CDATA[Report]]></category>
		<category><![CDATA[SFC]]></category>
		<category><![CDATA[Tech]]></category>

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		<description><![CDATA[
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<p>今日は<a href="http://idl.sfc.keio.ac.jp/lecture/wms06/mt/">ウェアラブルメディアストラテジー</a>の課題でMayaを使った。<br /><br />
ただしmelという言語で描く。</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/286895752/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/107/286895752_fe8d5ccd42_m.jpg" width="240" height="196" alt="spine_polyOp.mel" /></a><br /><br />
polyCubeをたくさん出して、回転させ、polyBoolOpで集合演算して一つの立体にした。</p>
</p>
<blockquote><p><p>globalprocdraw(int$n){<br /><br />
$sw=0;<br /><br />
$name=&#8221;";<br /><br />
$nameLast=&#8221;";<br /><br />
for($i=0;$i<$n;$i++){<br /><br />
$name=&#8221;cube_&#8221;+$i;//名前付ける<br /><br />
$nameTmp=&#8221;tmp_&#8221;+$i;<br /><br />
polyCube-name$name-w1-d1-h10;<br /><br />
print$name;<br /><br />
move($i*0.5)00;<br /><br />
rotate($i*30)($i*30)0;//回転</p>
<p>if($sw>0){<br /><br />
polyBoolOp-op1-name$nameTmp$nameLast$name;//新しい名前を付けて和集合<br /><br />
print($i+&#8221;boolOp&#8221;);<br /><br />
$nameLast=$nameTmp;<br /><br />
}<br /><br />
else{<br /><br />
$nameLast=$name;<br /><br />
$sw=1;<br /><br />
}<br /><br />
}<br /><br />
}</p>
<p>select-all;delete;</p>
<p>draw(50);<br />
</p></p></blockquote>
<p>
<p>polyBoolOpは（当然ながら）一度に2つのモデルしか扱えないので、全部合体させようとすると順番に処理する事になる。その時、順番に新しく作られていくモデルに名前を与えておいてやらないといかん。</p>
<p><span id="more-1119"></span><br /><br />
あと何かmelScriptからGeckoエンジンのWebブラウザが起動して、その上でJavaScriptが動いた。<br /><br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/286900209/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/105/286900209_d21732727a_m.jpg" width="240" height="180" alt="maya webBrowser" /></a><br /><br />
JSONは読めるが、FlashPlayerはインストールできなかった。</p>
<p>WebBrowser起動サンプル<br /><br />
</p>
<blockquote><p>globalprocdraw(){<br /><br />
window;<br /><br />
columnLayout;<br /><br />
webBrowser-w800-h600-url&#8221;http://web.sfc.keio.ac.jp/~shokai/&#8221;;<br /><br />
showWindow;<br /><br />
}</p>
<p>select-all;delete;</p>
<p>draw();<br />
</p></p></blockquote>
<p>
<p>次の課題はMayaでGUIコントロールを使って何かやれとの事だったけど、Geckoからmelに値を戻す事はできるんだろうか…</p>
<p>なんか間違ってる気がしてきた。</p>
</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ルーマン、ハイエク、複雑系の社会学、オートポイエシス</title>
		<link>http://shokai.org/blog/archives/1014</link>
		<comments>http://shokai.org/blog/archives/1014#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Jul 2006 15:51:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moblog</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Book]]></category>
		<category><![CDATA[oklab]]></category>
		<category><![CDATA[Report]]></category>
		<category><![CDATA[SFC]]></category>

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		<description><![CDATA[
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<p>昨日先生がオートポイエシスあたりをやってた社会学者（ルーマンとか）の話をしていたんだけど、俺もソレに関して<a href="http://ilab.sfc.keio.ac.jp/2006/spring/socialsystem/">伊庭先生の授業</a>のレポートでまとめて結局良くわからなかった。とりあえず俺のもやもやっとした感じのレポートをupしておく。</p>
<p>書いてある事は理解出来ているつもりだけど、この理論をどう利用するかよくわからないんだよね。というかこれで理論なんだろうか？結局機能分析してモデル化しろって事を言ってるんだけど、「どうやるか」がまるでわからなかった。フルッサー・メルロポンティ・フッサール・マトゥラーナとヴァレラあたりの理論を、社会学に持ってきた感じ？</p>
<p>■関連記事<br /><br />
<a href="http://web.sfc.keio.ac.jp/~shokai/archives/2006/04/post_534.html">s.h.log: 『ルーマン理論の可能性』①</a><br /><br />
<a href="http://web.sfc.keio.ac.jp/~shokai/archives/2006/06/hayek.html">s.h.log: ハイエクの自生的秩序、貨幣システムの実装可能性</a></p>
<p>■ルーマン<br /><br />
<a href="http://shokai.org/archive/2006/spring/socialSystem/060425_sosys_02_Luhmann.pdf">第02回レポート<br /><br />
「社会理論のなかで社会システム理論がどのような位置付けなのか」「ルーマンが何を目指したのか」をまとめる</a></p>
<p><a href="http://shokai.org/archive/2006/spring/socialSystem/060509_sosys_03_Luhmann.pdf">第03回レポート<br /><br />
ルーマンの言う「ダブル・コンティジェンシー」、「コミュニケーション」、「メディア」とそれらの関係性</a></p>
<p><a href="http://shokai.org/archive/2006/spring/socialSystem/060711_sosys_11_Luhmann.pdf">第11回レポート<br /><br />
ルーマン理論は全体として何から構成され、何を解明しようとしたのか？</a></p>
<p><span id="more-1014"></span><br /><br />
■ハイエク<br /><br />
<a href="http://shokai.org/archive/2006/spring/socialSystem/060613_sosys%2009_Hayek.pdf">第09回レポート<br /><br />
ハイエクは社会の秩序形成の本質をどう捉えているか？「ルール」「自由」「法」という概念を用いて説明する</a></p>
<p>ちなみに参照したのはこの2冊</p>
<div class="amazlet-box" style="margin-bottom:0px;">
<div class="amazlet-image" style="float:left;"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4769908164/shokai-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/G/09/icons/books/comingsoon_books.gif" alt="ルーマン理論の可能性" style="border: none;" alt="no image" /></a></div>
<div class="amazlet-info" style="float:left;margin-left:15px;line-height:120%">
<div class="amazlet-name" style="margin-bottom:10px;line-height:120%"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4769908164/shokai-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">ルーマン理論の可能性</a><br />
<div class="amazlet-powered-date" style="font-size:7pt;margin-top:5px;font-family:verdana;line-height:120%">posted with <a href="http://www.amazlet.com/browse/ASIN/4769908164/shokai-22" title="ルーマン理論の可能性" target="_blank">amazlet</a> on 06.07.18</div>
</div>
<div class="amazlet-detail">村中 知子 <br />恒星社厚生閣 (1996/01)<br />売り上げランキング: 474,552</div>
<div class="amazlet-link" style="margin-top: 5px"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4769908164/shokai-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">Amazon.co.jp で詳細を見る</a></div>
</div>
<div class="amazlet-footer" style="clear: left"></div>
</div>
<div class="amazlet-box" style="margin-bottom:0px;">
<div class="amazlet-image" style="float:left;"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4480855572/shokai-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/G/09/icons/books/comingsoon_books.gif" alt="ハイエク—自由のラディカリズムと現代" style="border: none;" alt="no image" /></a></div>
<div class="amazlet-info" style="float:left;margin-left:15px;line-height:120%">
<div class="amazlet-name" style="margin-bottom:10px;line-height:120%"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4480855572/shokai-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">ハイエク—自由のラディカリズムと現代</a><br />
<div class="amazlet-powered-date" style="font-size:7pt;margin-top:5px;font-family:verdana;line-height:120%">posted with <a href="http://www.amazlet.com/browse/ASIN/4480855572/shokai-22" title="ハイエク—自由のラディカリズムと現代" target="_blank">amazlet</a> on 06.07.18</div>
</div>
<div class="amazlet-detail">エイモン バトラー 鹿島 信吾 清水 元 <br />筑摩書房 (1991/04)</div>
<div class="amazlet-link" style="margin-top: 5px"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4480855572/shokai-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">Amazon.co.jp で詳細を見る</a></div>
</div>
<div class="amazlet-footer" style="clear: left"></div>
</div>
</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>絵で描いてシステムを設計する</title>
		<link>http://shokai.org/blog/archives/978</link>
		<comments>http://shokai.org/blog/archives/978#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Jun 2006 22:46:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moblog</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[oklab]]></category>
		<category><![CDATA[Report]]></category>
		<category><![CDATA[SFC]]></category>
		<category><![CDATA[Tech]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://shlog.sakura.ne.jp/blog/?p=978</guid>
		<description><![CDATA[
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<p><a href="http://www.ok.sfc.keio.ac.jp/">奥出研</a>では、絵で描いてデザインします。<br /><br />
といってもこのエントリで書くのは、俺の機能設計メソッドなので色々人それぞれだと思うけど</p>
<p>これは<a href="http://murakami.sfc.keio.ac.jp/ubiq_2006_spring/">ユビキタスネットワーク戦略論</a>という授業の「少子高齢化社会をどうにかしろ」という課題で作ったモノ。<br /><br />
素材作成に30分、仕上げに1枚30分程度でできた</p>
<p>様々な場所にタルがあって、カギを刺すとおじいちゃんが飛び出してきて青空教室が開校できる<br /><br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/170824549/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/65/170824549_ffde3905e6.jpg" width="500" height="311" alt="system" /></a><br /><br />
結構クオリティ高い</p>
<p><span id="more-978"></span><br /><br />
あと、ぶっちゃけて言うとこのプロセスどおりじゃなくて全部が同時に頭の中で少しずつ構築されていくので、しゃべったりしながらA4の紙でスケッチをたくさん描きます。</p>
<p>この設計の流れは、普通のオブジェクト指向分析・設計を、タンジブルメディアとウェブサービスの両方を統一的にデザインする方法に落とし込んだもの。だけど、実はこれの前にタルとのインタラクションのアイディアからスタートした（刺したらおじいちゃんの頭が飛び出てくる）ので、順番なんてどうでもいいんだと思う。後で見て整合性が取れてれば、動くでしょう</p>
<p>■ユースケース図<br /><br />
こういうサイクルを生み出したい<br /><br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/170824529/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/68/170824529_7c0b6251a0.jpg" width="500" height="179" alt="life" /></a><br /><br />
これはデバイス自体のユースケース図よりも一段上の概念図、つまりシステムのユースケース図にあたりますね多分。<br /><br />
ユビキタスコンピューティング・システムがあると、生活がこんな感じに変わるという「ライフスタイル」のようなものを絵で描いて、頭の外に置きます（俺の頭のリソースは有限なので、頭の中はこれから詳細設計に使います。なので外に置く必要があります）</p>
<p>■シナリオを書く<br /><br />
文を書くというより、絵でシーンを描いて並べ替える方が俺は楽です。<br /><br />
シナリオから登場するオブジェクトを抽出します。</p>
<p>■概念クラス図<br /><br />
様々な場所にタルがあって、カギを刺すと青空教室が開校できる<br /><br />
実は、これはオブジェクト指向分析・設計の「概念クラス図」です。<br /><br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/170824549/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/65/170824549_ffde3905e6.jpg" width="500" height="311" alt="system" /></a><br /><br />
これを実現するためには、この図の前の段階で、「おじいちゃんが自分が詳しい場所（昔底引き網やってたよ！とかなら海とか）」を登録しておく必要がある事がわかります。<br /><br />
あと、タル。<br /><br />
すでに「バッタの取り方の教室」が開講されていたら、別の原っぱにいる子供がその教室に参加することができる。その「参加先」を選択するために、口が複数あってカギを刺したり抜いたりできるタルをplaceholderにしました。<br /><br />
とりあえず絵に描けることと、「子供側のデバイス」とか長ったらしい名前だと舌がまわらなくなるので。</p>
<p>■詳細設計<br /><br />
カギ刺して、おじいちゃんマッチングして、開校、さらにカギ刺して参加。<br /><br />
<a href="http://web.sfc.keio.ac.jp/~shokai/archives/2006/05/mvc-fractal.html">フラクタルなMVCフレームワーク</a>で考えるので、この絵と同時に「デバイス」と「サーバー」の両方のinとoutを設計します。<br /><br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/170824518/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/61/170824518_73f1af371e.jpg" width="500" height="302" alt="architecture" /></a><br /><br />
データベースは、この段階で正規化とかするとまずいので、「どういう対応付けられたDBが必要か」というのだけ描いておきます。</p>
<p>■製作環境<br /><br />
研究室（DNP）の2階にあります<br /><br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/122161367/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/36/122161367_3f7b0e2c40.jpg" width="500" height="375" alt="スーパーDTP環境" /></a><br /><br />
右のタブレット液晶でphotoshop、左の19インチでIllustrator。真ん中の19インチはツールパレットと下書き置き場。</p>
<p>■素材<br /><br />
フォトショで800&#215;600でキャンバスを開いて、チョークっぽいブラシで線画を描く。<br /><br />
その後新しいレイヤーで塗りを描く。<br /><br />
そのままイラレにコピペしても良いけど、「web用に保存」で透過GIFにして保存しておくと背景が透明になるのでイラレ上で扱いやすい。<br /><br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/170830278/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/63/170830278_0fb06d8e8e_t.jpg" width="100" height="75" alt="actor" /></a><a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/170830363/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/59/170830363_65244515c7_t.jpg" width="100" height="75" alt="tree" /></a><a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/170830376/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/71/170830376_3674d72c8e_t.jpg" width="100" height="75" alt="wall" /></a><a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/170830348/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/45/170830348_695790a5e0_t.jpg" width="100" height="75" alt="taru" /></a><a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/170830330/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/78/170830330_225e74db99_t.jpg" width="100" height="75" alt="key" /></a><a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/170830298/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/74/170830298_89df618957_t.jpg" width="100" height="75" alt="camera" /></a></p>
<p>■洗練<br /><br />
さて、ここまで色々と「人とモノの間のインタラクション」と「人と人のアクティビティ」と「モノとモノの裏のシステム」の概念スケッチを揃えました。ぶっちゃけタルから頭飛び出てくるとかありえないので、「そういうイメージ」という事でタルから新たにデザインします。ただ、「教室を選ぶために、タルにカギを刺す」というアクティビティとオペレーションのアイディアが手に入ったので、これは、既存のテレビ電話のハードウェア設計を少し直す必要があるなーとかも考えられます。まあ色々デザインの落とし所はある。</p>
<p>あー、人とモノの間のインタラクションはGUIじゃないので絵で描いてもデザインできないな。その辺はまたそのうち…</p>
<p>■参考書籍<br /><br />
俺はこの本でやってます。反復的な開発のためのモデリングの本なので、設計をガチガチにやれとか言わないのがいい。あと各モデル図の規約が簡単にまとまっていて良い。</p>
<div class="amazlet-box" style="margin-bottom:0px;">
<div class="amazlet-image" style="float:left;"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4798107956/shokai-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/P/4798107956.09.MZZZZZZZ.jpg" alt="UML モデリングのエッセンス 第3版" style="border: none;" /></a></div>
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<div class="amazlet-name" style="margin-bottom:10px;line-height:120%"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4798107956/shokai-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">UML モデリングのエッセンス 第3版</a><br />
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</div>
<div class="amazlet-footer" style="clear: left"></div>
</div>
<p>あとこっちの本はモデリングのドリル。<br /><br />
現実世界のもの（アイスクリームとか、仮面ライダーと悪の組織の関係とか）をモデリングしてて面白い。やってる事は近い。</p>
<div class="amazlet-box" style="margin-bottom:0px;">
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</div>
<div class="amazlet-footer" style="clear: left"></div>
</div>
</p>
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		<title>ハイエクの自生的秩序、貨幣システムの実装可能性</title>
		<link>http://shokai.org/blog/archives/971</link>
		<comments>http://shokai.org/blog/archives/971#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Jun 2006 10:39:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>shokai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
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			<content:encoded><![CDATA[<p>
<p>昨日のオーストラリア戦で終了間際に逆転負けして萎えながらも、そのままDNPで残留して<a href="http://ilab.sfc.keio.ac.jp/2006/spring/socialsystem/">現代と社会システム</a>の宿題でハイエクの「自生的秩序」について調べてたら萌えた。<br /><br />
DNP2階のDTPマシンのそばの本棚の一番下の段に、ハイエク全集が全巻あるのでそのうち読む。</p>
<p>ハイエクは、社会システムや社会制度を我々個人が簡単に作り直せるという考えを「とんでもない思い上がりだ」と言っている。しかし、社会の状況は常に変わるから、ルールを更新し続けなければならないとも言っている。</p>
<p>個人のふるまいのルールが、複雑に積み上がって社会のふるまいのルールとして現れてくるという彼の考えは、結構ここ1年ぐらい考えている事に近い。<br /><br />
また、これはHCIの研究者が「SocialComputing」という言葉を使って「社会的なもの」と指し示す対象と、社会学者が研究対象として「社会的なもの」と指し示す対象の規模のズレにも関係している気がする。（ようするにどこまでが作れるモノなのか、という）</p>
<p>読んだのはこの本の、60ページあたりまで。</p>
<div class="amazlet-box" style="margin-bottom:0px;">
<div class="amazlet-image" style="float:left;"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4480855572/shokai-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"><img src="http://images-jp.amazon.com/images/G/09/icons/books/comingsoon_books.gif" alt="ハイエク—自由のラディカリズムと現代" style="border: none;" alt="no image" /></a></div>
<div class="amazlet-info" style="float:left;margin-left:15px;line-height:120%">
<div class="amazlet-name" style="margin-bottom:10px;line-height:120%"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4480855572/shokai-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">ハイエク—自由のラディカリズムと現代</a><br />
<div class="amazlet-powered-date" style="font-size:7pt;margin-top:5px;font-family:verdana;line-height:120%">posted with <a href="http://www.amazlet.com/browse/ASIN/4480855572/shokai-22" title="ハイエク—自由のラディカリズムと現代" target="_blank">amazlet</a> on 06.06.13</div>
</div>
<div class="amazlet-detail">エイモン バトラー 鹿島 信吾 清水 元 <br />筑摩書房 (1991/04)</div>
<div class="amazlet-link" style="margin-top: 5px"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4480855572/shokai-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">Amazon.co.jp で詳細を見る</a></div>
</div>
<div class="amazlet-footer" style="clear: left"></div>
</div>
<p>現代と社会システム 第09回宿題(6/13提出)<br /><br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br /><br />
①【復習】ハイエクは社会の秩序形成の本質をどう捉えているか？「ルール」「自由」「法」という概念を用いて説明する</p>
<p>私達は、社会制度は私達自身が作ったものだから、自分たちでより良く作り直す事ができると考えている。しかし、ハイエクはそれを否定する。なぜなら、社会制度は発明されたものでも計画されたものでもなく、私達が生きている中の合理的でないプロセスの中で進化してきたものだからだ。<br /><br />
個人の行動の規則性と、そこから産み出される社会全体の規則性には、明らかに大きな規模の差がある。</p>
<p><span id="more-971"></span><br /><br />
社会が秩序を持つには、個々人の行動それ自体にある程度の規則性がなくてはならない。もしそれぞれがデタラメなふるまいをしていたら、秩序は生まれない。この規則性を「ルール」と呼ぶ。<br /><br />
ルールは、過去の人々の振るまいが知識として集積している。しかし、「道具がどう工夫されてその形になったか」という過程を私達が気にせずに使っているのと同じ様に、ルールも「どうしてそのルールができたか」という過程を私達は気にしていない。ルールは、知識をより簡単な形で後生に伝えるメディアになっている。<br /><br />
ルールには3種類ある。株式市場システムなど「頭で考えた末に選択されたルール」と、正義という感覚やフェアプレイなど「言葉で表現できないようなルール」と、慣習法など「言葉で表現できないような事をあえて明文化したルール」がある。</p>
<p>ハイエクは、他者の恣意による強制を受けない状態を「個人的自由」と定義した。個人的自由は守られなくてはならない。なぜなら、我々個人のふるまいが、どう社会レベルのふるまいにつながっていくかを我々自身は予見する事ができないから。社会がある程度の規模と複雑性を持つなら、中央が個人に命令をする事で進めていく社会では、進歩が遅くなり、発見が少なくなり、成り立たなくなる。</p>
<p>法は2種類ある。国家が決める法と、社会の構成員が受け入れているという事実が先にある法がある。今日の自由な社会における裁判官の役割は、社会の中でボトムアップに合意されて生まれてきた「正義のルール」を発見し、明文化する事だ。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>いきなりだけど、実は数ヶ月前から、貨幣システムというものは「コンピュータで計算可能」かつ「人間に理解可能」なものであれば、運用可能なのではないか？と思っている。<br /><br />
貨幣商品説も貨幣法制説も、どちらちょっと調べたけど、どうも違う。本質は「計算可能」「理解可能」の部分で、しかもそれは今の<a href="http://web.sfc.keio.ac.jp/~shokai/archives/2006/05/mvc-fractal.html">アーキテクチャをちょっと見てみる</a>と、<a href="http://web.sfc.keio.ac.jp/~shokai/archives/2006/05/hiihci.html">「計算」と「理解」の溝はメディアによって埋める事が可能</a>な様に見える。</p>
<p>このハイエクの自生的秩序の議論は、貨幣などの概念メディアがシステムとして実装される可能性を考えるのに関係していそう。</p>
<p>関連：<a href="http://web200000.blogspot.com/">Web20000.0本棚</a></p>
</p>
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		<title>ユビキタスネットワーク戦略論 第02回課題</title>
		<link>http://shokai.org/blog/archives/907</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Apr 2006 18:11:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>shokai</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Report]]></category>
		<category><![CDATA[SFC]]></category>

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		<description><![CDATA[
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<p>今日の<a href="http://murakami.sfc.keio.ac.jp/ubiq_2006_spring/">ユビキタスネットワーク戦略論</a>という授業の第二回レポートで、授業の内容をまとめろというのがあった。</p>
<p><a href="http://web.sfc.keio.ac.jp/~shingoy/MT3/archives/2006/04/post_164.html">shingog</a>にマインドマップがアップされてたので、マップの通りにレポートにしたらこうなった。</p>
<p><a href="https://report.sfc.keio.ac.jp/student/">レポートシステム</a>より</p>
</p>
<blockquote><p><p>4月19日（水）の『ユビキタスネットワークとは』の授業を聞いたうえで、いま何故、ユビキタスネットワークの確立が必要とされているか、について４００字程度でまとめ、4月21日21:00までにレポートシステムを使って提出してください。</p></p></blockquote>
<p>
<p>ここから俺のレポート</p>
<p><span id="more-907"></span><br /><br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br /><br />
ユビキタスネットワークを確立する事が、人々の日々の経験を豊かにする。<br /><br />
ユビキタスネットワークとは、uJapan政策の延長で、「いつでもどこでもだれでも繋がるネットワーク」というコンセプトで進められている。</p>
<p>インターネットが1995年に人々の生活に現れて以来、ネットを使った新たなビジネスモデルが確立されてきた。初期のインターネットユーザーのPCへの接続の場は、PCの前に限定されていた。i-modeが登場し、また同時にi-mode上で新たなビジネスモデルが生まれた。</p>
<p>そして、また別のアプローチとして、マークワイザーの提唱したユビキタスコンピューティングがある。RFIDによるトレーサビリティ、MITのTangibleBits、さらに様々なデバイス群を使うことで、モノや情報を把握し、ある種のコンテンツとする技術も発達した。</p>
<p>これら「いつでもどこでもだれでも繋がるネットワーク」によって、トレーサビリティ等の技術が接続される事で、新たなビジネスモデルと市場が生まれる。国家政策としても有効なので、ユビキタスネットワークを確立する必要がある。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br /><br />
レポートここまで</p>
<p>なんか国家政策も結構いい所突いてるな。いやどうなのかな？<br /><br />
今までのネットが起こしてきた革命は2つあると思っていて、1つは消費者に対しては「共通端末にデータでコンテンツを送る」っていうもの。安くて速い。2つ目は企業等の大きなシステムの仕事の仕方とかが変わった奴で、企業内でネットワーク作ったり、トレーサビリティ(？)とか、割と大きな投資からできたもの。</p>
<p>で、どうも「いつでもどこでもだれでも繋がるネットワーク」というのはネットが起こしてきた革命の1つ目の方をターゲットにしている気がするんだけど、それってインフラ整備より良いコンテンツ考えてそれからインフラをデザインした方がいいと思う。で、授業でも紹介された国が考えてるFutureStore等のプロジェクトは、どうもRFIDや認証のセキュリティ部分とインタラクションのデザインが重要で、「いつでもどこでもだれでも繋がれるネットワーク」じゃなくて無線LAN＋インターネット＋VPNで十分な気がするんだが。どうなんだろう？</p>
</p>
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		<title>今、自宅サーバーが熱い</title>
		<link>http://shokai.org/blog/archives/906</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Apr 2006 08:13:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>shokai</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Report]]></category>
		<category><![CDATA[Server]]></category>
		<category><![CDATA[SFC]]></category>

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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<p><a href="http://www.soi.wide.ad.jp/report2000/rep_list.cgi?20060002">インターネット概論 第01回レポート</a></p>
</p>
<blockquote><p><p>あなたがインターネットに対して抱いているイメージについて書いてください。<br /><br />
以下の項目について必ず述べるようにしてください。</p>
<p>・インターネットに対して抱いている良い点、改善すべき点を各一つ以上挙げてください<br /><br />
・改善すべき点についてどのようにすれば解決すると思うか述べてください<br /><br />
・字数は400-1000字です<br /><br />
・SOIで提出するための練習も兼ねているので必ず提出するようにしてください</p></p></blockquote>
<p>
<p>■良い点<br /><br />
先日、<a href="http://web.sfc.keio.ac.jp/~shokai/archives/2006/04/serverbuild_agenda.html">研究室の人達と7人で自宅サーバーを立てた</a>。使われたパソコンは全て「使い古したWindowsノートパソコン」で、これはほとんどがSFCに入学した頃に共同購入したものだった。</p>
<p>自宅サーバーが現実的になってきた理由は3つある。<br /><br />
１．インターネットが定額で安く、高速で、常時接続になった<br /><br />
２．無料で使えるダイナミックDNSの更新速度がかなり速くなった<br /><br />
３．独自ドメインが年間800円程度で利用できるようになった<br /><br />
４．Linuxのインストールがかなり賢くなった（WindowsXPよりは簡単）</p>
<p>これらの点から、今まで部屋の隅に置かれていたノートPCがまた利用されるようになる。<br /><br />
個人が自宅にサーバーを持つと、まずファイルサーバとして使えるようになる。sambaを使えばWindowsのファイル共有で、データのバックアップが簡単に取れるようになって、データが消えない。<br /><br />
また、研究開発の道具として、外に開かれた実験環境を全て自分の権限で運用できる点も大きい。</p>
<p>■改善すべき点<br /><br />
モバイル端末も「ただのインフラ」にしなければならない。最近Yahooがボーダフォンを買収したり、明らかにインフラ部分とコンテンツ部分をまとめて掌握しようとする動きがある。<br /><br />
インターネットは過去3回の似た失敗（電話・無線・ケーブルテレビ）の経験から、プロトコルスタックという設計を実装した。コストや法など色々な壁があるが、なんとかしなければならない。</p>
</p>
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		<title>proce55ingでダイナミックデザイン課題</title>
		<link>http://shokai.org/blog/archives/737</link>
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		<pubDate>Tue, 06 Dec 2005 10:36:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moblog</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Report]]></category>
		<category><![CDATA[SFC]]></category>
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<p><a href="http://shokai.org/archive/2005/autumn/dynamicDesign/08_051212p5/">やった。</a><br /><br />
processingにさわるのはこれで２回目。</p>
<p><a href="http://web.sfc.keio.ac.jp/~s04544kt/ddesign/mt/2005/12/8_1.html">「実際の絵の具と紙では実現できないような絵を描画せよ」</a>という課題。</p>
</p>
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		<title>2進数計算機</title>
		<link>http://shokai.org/blog/archives/730</link>
		<comments>http://shokai.org/blog/archives/730#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Nov 2005 08:05:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moblog</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
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		<category><![CDATA[SFC]]></category>
		<category><![CDATA[Tech]]></category>

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		<description><![CDATA[
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<p><a href="http://web.sfc.keio.ac.jp/~s04544kt/ddesign/mt/">ダイナミックデザイン</a>の課題で2進数の足し算計算機を作った。朝8時に登校して必死こいてやって、13時半までかかった。</p>
<p>8535はでかくて扱いにくいと思ってたけど、意外とマイコン裏のスペースが使えるから取り回しが楽な気がした。</p>
<p><a href="http://shokai.org/archives/img/051128/MOV04375.MPG">動いている所(動画)</a> / <a href="http://shokai.org/archive/2005/autumn/dynamicDesign/06_051128/051128_ddCalc/">ソースコード(AVR-GCC)</a></p>
<p>足し算の繰り上がりがわかる。<br /><br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/67842916/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/25/67842916_8388ca4104_m.jpg" width="240" height="180" alt="2進数計算機・筆算側" /></a></p>
<p>マイコン側<br /><br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/67842562/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/26/67842562_5a70c2b46b_m.jpg" width="240" height="180" alt="2進数計算機・マイコン側" /></a></p>
<p>中身<br /><br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/67842808/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/27/67842808_88c6bc1c27_m.jpg" width="240" height="180" alt="2進数計算機・内部" /></a></p>
<p>電池が飛び出た<br /><br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/67843176/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/24/67843176_fedfa287da_m.jpg" width="240" height="180" alt="電池飛び出た" /></a></p>
<p>来週に向けて足し算に加えて、引き算、掛け算、割り算も<a href="http://shokai.org/archive/2005/autumn/dynamicDesign/07_051205/051205_ddCalc2/">できるようにした</a></p>
</p>
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		</item>
		<item>
		<title>ホパンキラー</title>
		<link>http://shokai.org/blog/archives/560</link>
		<comments>http://shokai.org/blog/archives/560#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jul 2005 06:33:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moblog</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Report]]></category>
		<category><![CDATA[SFC]]></category>
		<category><![CDATA[Tech]]></category>

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		<description><![CDATA[
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<p>電子おもちゃ設計論の最終課題として作った奴。<br /><br />
DNPハウスに出現するホパンを狩る。</p>
<p><a href="http://shokai.org/archives/img/050714/DSC00871.jpg"><img alt="DSC00871.jpg" src="http://shokai.org/archives/img/050714/DSC00871-thumb.jpg" width="300" height="225" /></a></p>
<p>速く使い切りたかったのでAT90S4433で実装した。あと<a href="http://web.sfc.keio.ac.jp/~shokai/archives/2005/01/avr_webcam_1.html">webcam解体した奴</a>を組み込んだ。</p>
<p><a href="http://shokai.org/archive/2005/spring/omotya/050712_hopanKiller.pdf">スライド</a><br /><br />
<a href="http://shokai.org/archive/2005/spring/omotya/050712_hopanKiller.mpg">動画</a><br /><br />
<a href="http://shokai.org/archive/2005/spring/omotya/050711_HopanKiller2/">ソースコード(AVR-GCC)</a></p>
<p>まあ寝坊して最終発表には行けなかった訳だが。レポートは出した。単位は…来るかな？</p>
</p>
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<enclosure url="http://shokai.org/archive/2005/spring/omotya/050712_hopanKiller.mpg" length="6270586" type="video/mpeg" />
		</item>
		<item>
		<title>作業ログにおけるテキスト・写真・イラスト・映像の使い分け</title>
		<link>http://shokai.org/blog/archives/547</link>
		<comments>http://shokai.org/blog/archives/547#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 Jul 2005 19:55:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moblog</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Report]]></category>

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		<description><![CDATA[
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<p><a href="http://infomedia.sfc.keio.ac.jp/MT/archives/2005/06/post.html">論情報通信文化論2005: [最終課題]メディアの使い分け</a></p>
</p>
<blockquote><p><p>メディアをどのように使い分けていますか。また、その理由があれば書いて下さい。</p></p></blockquote>
<p>
<p>blogの記事として作業記録を載せているが、テキスト・写真・イラスト・映像・ソースコードなどを記述したい情報に応じて使い分けている。だが、これらを統合しているHTMLの一つのエントリはやっぱりテキストみたいなものなので、切り口が必要で、ハイパーメディアの癖にかえってまとめるのに苦労している。</p>
<p>blogに、技術調査のメモを載せるのが好きだ。自分の作業記録として手元に残って、しかもテキスト・写真・イラスト・映像・ソースコード、さらには注釈や参考サイトまでをまとめておけば後で見る時にも便利だし、<a href="http://www.google.co.jp/search?q=mega8">Googleで結構上の方に登ってきた時</a>とか嬉しい。</p>
<p>で、その作業記録だが、Physical Computingな事が多いので、ソースコードと実行ファイルを置いておくだけでは記録にならない。（電子回路をインターネットで公開するのは面倒臭い）<br /><br />
ので、テキストに加えて写真・絵・映像・ソースコードなどを使う。<br /><br />
特に記録として重要なのは<br /><br />
・何の為にやったか<br /><br />
・使った技術<br /><br />
・作った過程<br /><br />
・どういう動作をするのか<br /><br />
だ。<br /><br />
→<a href="http://web.sfc.keio.ac.jp/~shokai/archives/technology/">Technologyカテゴリ</a></p>
<p>何の為にやったかと、使った技術はまとめて記述する。目的も使った部品やライブラリも、ハイパーリンクを活用してできるだけその目的のサイトにリンクをする。一目でわかる様にしておく。<br /><br />
例えば <a href="http://web.sfc.keio.ac.jp/~shokai/archives/2005/07/tanita1630_hack.html">体重計TANITA1630 hack失敗</a>の場合<br /><br />
</p>
<blockquote><p><a href="http://www.netkaden.org/cgi-local/wiki.cgi?page=%A5%CD%A5%C3%A5%C8%C2%CE%BD%C5%B7%D7">ネット体重計 &#8211; ネット家電研究会</a>を参考にしながら、<a href="http://www.imgl.sfc.keio.ac.jp/lecture/2005s/dd/">デザ言D</a>の課題の一部として体重計(<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0000C98EI/shokai-22/ref=nosim">TANITA1630</a>)を改造しようと思ったら失敗した。</p></p></blockquote>
<p>
<p>こんな感じにする。そのすぐ下に写真を配置する事で、後でぱっと見でわかりやすい。</p>
<p>作った過程は、テキストと写真やイラストで記述する。その為に、作っている時からblogに書く事を考えて写真を撮っている。「この写真にこういうテキストを付ければ、この状況は説明できるな」等と考えながら撮る。<br /><br />
また、構造などをイラストで描いておく事で、後で見た時わかりやすい。</p>
<p>どういう動作をするのかは、例外処理などが多いので映像で記録する。処理中にピンを抜いてしまった時にどう処理するかとか、全てのパターンを撮影しておく。最近はデジカメで録画している。</p>
<p>ソースコードはアップしてあるが、重要な部分は引用して解説を書いておく。これはblog内での検索にかかりやすくするという意味もある。</p>
<p>こんな感じで、「後で見る自分」や「その技術を知りたい人」をターゲットとして、テキスト・写真・映像・イラストを使い分けて作業ログを取っている。<br /><br />
書いていて感じるのは、作業ログには切り口が必要だという事だ。ポスターを作る要領で一枚のpdfに絵の様に描いてしまえば楽なのだが、割と定式化してきた「この為にこの技術を使ってこういうモノを作ってみた。その時の作業工程はこうで、これこれに気を付けて、このサイトや本を参考にしながらやった」という形式で書いているのだが、一つ一つで見ると意味がわからないメディアを、一本にまとめるのは結構面倒臭い。</p>
<p>橋本翔<br /><br />
環境情報学部3年 70347929 shokai</p>
</p>
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